未标价物资xx个”或“击杀拟人xx个”的硬指标任务,虽然是一个解决方案,但未免也太过于偷懒,三流策划才会这么做。
当然,陈凯也知道三角洲和暗区有那种局外任务,比如让玩家们提交某个指定的道具来升级部门,或完成委托人任务什么的,但这种设计不适用于最后的光芒。
毕竟他是希望无论什么物资,都让玩家带回来,他只想扩充自己能够生成的物品的种类,所以没办法指定一个详细的物品来制作一系列任务。
陈凯思前想后,看向了玩家资产这一项数据,不由灵机一动。
他本来就打算添加玩家货币互相赠与的功能,何不在这一块做做文章呢?
仔细考量了片刻之后,陈凯就做了决定。
他决定把玩家的资产分成“局内”和“离岸”两部分。说人话就是“绑定币”和“交易币”。
他自己投放的带标价的虚拟物资,玩家撤离成功之后,回大厅时会自动变成“局内生存币”,借贷功能提供的也是这种货币。
而那些现实中的物资在被玩家带出战局后,可以在交易行标价拍卖。
玩家使用局内生存币购买这些物资,对方就能获得离岸生存币,并且在这个过程中,为了控制玩家恶意标价,这些现实物资会在陈凯审查之后,给出一个下限和上限价格,并随着需求量来增减,同时收取5%的手续费。
玩家之间,只能互相转赠“离岸生存币”和虚拟的武器装备。
这样一来,玩家们想要在现实世界交易货币,就必须在局内搜刮现实物资赚取离岸货币,通过手续费和限价,陈凯还可以控制物价。
同时,玩家在局内击杀拟人之后,也能在撤离时直接按人头换算离岸货币。
这样一来,游戏既没有强迫玩家,也给足了引导和动力,让玩家去做这两件事情。
某一样物资被搜集的过多时,陈凯也会将这类物资从离岸货币体系里剔除掉,可以说是非常的灵活了。
陈凯将这些想法整理好之后,列在了墙壁上,随后,开始导入到游戏的主体框架之中,此时,也已经傍晚7点多了。
夜晚将至,哈兰城即将露出它最狰狞的一面,菜鸟玩家们恐怕很难存活,到时,势必会带来一大波能量损失。
公寓一楼前厅里,十几盏紫外线灯突兀的出现,接着,啪的亮起来,将门口的小广场照的亮如白昼。
此时,汉娜正在9层
点击读下一页,继续阅读 塑料炸弹 作品《末世搜打撤:我变成了避难所》第19章 用设计调动玩家行为