部件,它可以挑选使用。
但不同的邪祟部位,不一定在生成后兼容,这都需要在测试中不断调整。
在这之前,他得考虑想要生成的到底是什么类型的邪祟兵种。
兵种服务于战争,他首先想到的便是玩家的弱点是什么。
虽然魔种军团完全可以跳过玩家,在鬼牙等其他邪灵所在地区发展,没必要跟玩家死磕。
但和玩家的战争显然还很漫长。
他必须多研制克制玩家体系的能力,才不至于被经常莫名其妙突然成长的玩家族压制。
想到这里,他心中已经有了明确的答案。
脑海中回放着与玩家交手过的一幕幕场景,他开始寻找玩家身上的致命弱点。
其实玩家的弱点有不少。
例如贪婪,为此他专门研究出了宝箱战术,可以在战争中起到有效的干扰作用。
但这项战术只对部分玩家奏效,脑残指挥官率领的玩家族精锐军,根本不会理会宝箱战术。
倒是精神嘲讽战术,始终有效。
玩家族是有强烈情感的生物,很容易因为一些言语上的戳痛,出现红温现象。
“你也是。”
“闭嘴。”
至于其他缺点。
思绪翻涌间,地念邪灵的脑海中忽然浮现两道身影。
这两道身影所使用的能力和其他玩家不同,能力是释放淡红色的触须,只要被触须接触到的生命就会遭到极致的痛苦传导。
当时他在这两个玩家身上吃了大亏。
后续是邪眼提供了解决方案,通过反向传导的方式,将传导过来的痛苦再传导出去,这才彻底解决了这两个玩家族成员带来的斩首隐患问题。
往后每次与玩家族开战,他都会让邪眼提前做好传导痛苦情绪的准备。
但有一点令他印象深刻。
当他将痛苦反向传导给玩家时,绝大部分玩家会瞬间丧失战斗力,陷入痛苦挣扎状态。
由此可见,玩家族成员对痛苦的承受能力不算强。
那是否能以此为突破口,创造出能给玩家带去强烈痛楚的兵种,让它们成为玩家族的克星?
魔种规则是以摄取痛苦和邪念情绪为能源运转。
它可以围绕这部分为核心,构筑新的兵种。
无论是否可行,它当即决定详细解析魔种规则,