击节奏会随着身体的受损逐渐混乱,导致后续的指挥节奏出现小差错。
这个问题吸取上一轮的教训可以改进,将预判改为通过灵眸观测能量在玩偶二号体内的运转路径后下达,虽然速度更慢,但胜在准确率更高。
第二个原因是输出强度不够高。
为了让玩偶二号进入特定的输出模式,就得不时牺牲玩家,让他们前往特定区域迎接玩偶二号的狂暴攻势。
以此创造绝佳的输出时机。
但随着被牺牲的玩家数量增长,后期减员严重,输出逐渐跟不上了。
输出越打越少。
玩偶二号的输出却是越来越狂暴。
所以这是一个限时击杀型boss,必须在规定时间内将其击杀,输出效率非常重要。
这次有80名玩家加入,输出显然能提升一大截。
神堂公会的承伤玩家,老兵团的输出效率。
丁宵将自己的想法在战团频道里详细阐述,重新发布了新的场景网格布局。
这次他将500个网格编成了630个格子,让下一轮挑战的走位更精细化。
唯一让他担心的只有配合问题。
自家公会成员都已经默契配合了一年多。
但与神堂公会来的承伤玩家,以及老兵团的成员还是第一次合作。
对它的指令理解,以及走位习惯上,都存在潜在的问题。
这一切,都得通过实战来磨合。
丁宵的想法是,先带600人团打几轮高难度副本,再去挑战玩偶二号。
对于他的想法,老兵团和神堂公会的承伤玩家都表示没有意见。
三天后。
通过副本挑战,明确老兵团和神堂公会的承伤玩家都能快速理解自己的指令后,丁宵再次向苍星海域进发。
当天下午时分,挑战玩偶二号的战斗再启。
有了上一次挑战的经验,丁宵的指挥更加熟练。
但随着时间推移,战团里牺牲的玩家人数增长,再次出现输出乏力的情况。
还未等人偶二号瘫痪,战团的攻击便无法再覆盖人偶二号抽取节点能量恢复的速度。
到了这个阶段,只能选择开启战阵发起最后一轮狂暴输出。
结果仍是以失败收尾。
一小时后,丁宵出现在彩雾海岸。
但他并