类手游一把的游戏时间通常在十五分钟左右,就算是上班去厕所摸鱼的时候都能拿出来打两把,如果技术好推的快,打三把也行。
为了尽可能的黏住用户,吕尧还把玩家上段位的时间也做了规划。
争取让玩家能尽早打排位,最好一个下午就能熟悉操作,并冲到黄金段位,然后开始给玩家匹配实力略强,能让玩家感受到压力的对手,以此增加玩家的成就感。
之后获得的赛季皮肤,限时限定皮肤,首冲限定皮肤将成为玩家不愿意弃游的虚拟资产。
吕尧说到这里看向王哥:“这部分就需要王哥你那边设计算法,帮助我们留住玩家了。”
对算法这一块非常有兴趣的王哥表示:“这个你放心,我肯定尽力。”
至于到底匹配怎样的对手,以及怎么留住玩家,吕尧还有更多的设计和规划,比如英雄的上手难度,操作性,可玩性等等。
技术方面的工作交给王哥,剩下的就是美术设计了。
这个东西虽然不那么硬核,但它却是玩家最直观能看到的东西,一个游戏精不精良,好不好看,美术设计方面给用户的体验是最直观的。
早期王者荣耀的美术设计就很一般,建模不够精细,模型主要以大模块为主,因为这样最省时省力。
等到后期王者荣耀赚钱了,游戏美术开始不断的迭代升级,通过老英雄和新英雄的对比就能发现,王者有钱后出的英雄在造型上都是以纤细,飘逸,美观为主的。
比如凯皇,上官婉儿等等。
这里面固然有当下设备不太行的缘故,但跟王者荣耀同期的平板游戏虚荣却在画面表现和美术上有着亮眼惊艳的表现。
只不过虚荣这个游戏的因为有点问题,加上操作难度太大,上手门槛太高,而且是平板端独享,所以很快就被画面更拉胯,建模更粗糙,但对局节奏快,市场短,上手难度低的王者荣耀给取代了。
但同期虚荣的出现,说明这个阶段的智能设备是可以承载较好的画面和建模的。
吕尧的要求不高,能甩开回炉重造的王者荣耀就行。
要是能倒逼着王者荣耀推迟几个月再出来,那么吕尧的胜算就更大了。
所以吕尧特别看重主美的人选,他看向甘晓曦说道:“晓曦,美术设计这块的人选物色就交给你了,帮我找国内画风比较精良,在美术上比较有想法的美术总监,画师来,越多越好。”
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