慢把老底子的东西祭出,新玩家觉得还好,但对于我这样喜新厌旧的老玩家来说,这样的做法就会让游戏在开头新鲜劲过了以后,迅速陷入无聊。
那具体到刺客信条:影上,它其实和英灵殿玩的是同一招,并没有因为搬到潜入端就有什么改变。
在起初的一个多小时,也就是在正式片头出来之前,我真的全程兴奋,一度感觉游戏脱胎换骨了。
就拿织田信长第一次审视黑人弥助的小眼神来说,那种混合着惊讶、好奇和疑惑,又囿于自己霸主身份需要维持庄严的感觉,居然被描绘得淋漓尽致。
表现功力完全不输原本处于t0的那些战队,仅次于游玄这个版本新神。
从人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀乐,这在古早的刺客信条是没办法实现的,不仅是技术,明显是更用心了。
而在玩家可以操控的部分,无论是弥助像头大象一般破门而入,还是奈绪江和父亲策马奔赴战场,都能给我足够的g点按摩。
只有当奈绪江飞檐走壁的刹那有一些原来的味道,不过这味道还是刺客信条中百玩不厌、最能戳中爽点的部分。
影还在这套行云流水的动作系统中增加了新的动作模组,比如摆荡,不仅可以从一个屋顶荡到另一个屋顶,也可以在摆荡途中垂直下坠,击杀正下方的敌人,效果拉满。
有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。
不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。
不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。
这种高开低走的情绪曲线和我在玩英灵殿时如出一辙。
当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。
只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将影作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像大革命重新定义了世界的真实程度,像起源将rpg元素充分融入。
但是影显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种英灵殿里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。
不过呢,
点击读下一页,继续阅读 铁锁金刚 作品《游戏开始了,这次绝对没BUG》第一百八十三章 下一个赶到战场的是极速狂飙