帮傻老外。”
“你对黑暗之魂的期待有点过高了,但我还是保留意见!因为,玩家们习惯了保姆式教程,而黑暗之魂的指引可以说是没有,难度比空洞骑士犹有过之开局放个高难度boss在门口,这太夸张了!”郑守云脸色凝重地道。
曾文杰笑道:“游戏,不单单是娱乐人的身心。同样,也是要让玩家懂得不畏困难的道理,去斩获击败千难万险的成就感。”
他犹记得自己玩黑神话:悟空时的感受,打到最后一章二郎神时,对方铺天盖地的绚烂特效,自己却只能傻逼呵呵地翻滚,简直折磨。
但打了整整一天一夜,直到第二天早晨爬起来,死了三次就通关之后获得的成就感与爽感,那简直比c13还爽好吧!
曾文杰要让黑暗之魂一炮而红,直接破圈,那就肯定不能让宫崎英高完全自由发挥,走魂1、魂2、魂3这样的路子。
他也直接干预游戏制作,将魂游的集大成特点与玩法塞入进去,巧妙的箱庭地图、碎片化叙事、史诗感十足的boss战、优秀的武器系统、精准的成长机制
这一款将在2009年面世的黑暗之魂,曾文杰把魂3的开门杀boss古达给搬了进来,至于故事背景和主线什么的,才交由宫崎英高自由发挥。
也唯有宫崎英高,能整出那种神秘、暗黑、史诗的故事来,别的游戏制作人是做不到的,包括冯继。
郑守云吐槽道:“真他妈猎奇,要不是空洞骑士大获成功,我肯定不支持这个项目!”
曾文杰笑道:“今天应该可以体验一下首个boss战了。”
郑守云冷笑道:“老子先看你是怎么受折磨的。”
他就不信曾文杰死个几十上百次之后,还能说这些屁话。
等到员工到齐之后,曾文杰就在全体员工的见证之下,开始了第一次实机试玩。
整体工程还有很多,但人物动作系统这些却是做出来了的,古达这个由曾文杰指定的boss也做了出来。
配乐还有场景建模这些都没做,就是比较粗糙的boss战,由老板来体验游戏的动作系统。
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