要感受故事,文字在这种时候只是一种传递情绪的工具。
类似这样的句子一次两次也就罢了,可要整个游戏,全都是这种文案。
那读起来可就太难受了。
大量的形容词,刻意的谜语,反过来让一些本来其实挺好的剧情变得晦涩难懂,而且看得人眼睛痛。
但这些问题,在终末战线的剧情里就完全没有。
从开头到现在,这一路玩下来,黄文峰感觉非常的舒畅,他知道自己是谁,是一个前线指挥官,知道自己要干嘛,守卫太空电梯,知道自己正在遭遇什么危机,外面漫天的智械。
仔细回想。
这一套文案,似乎没有什么亮点。
但给人的感觉就是能顺畅的玩下去,并且期待后续的剧情。
虽然这么说很奇怪。
但终末战线给黄文峰的感觉,就有点玩“巧舟”写的逆转裁判或者更准确的说是玩幽灵诡计的感觉。
不是剧情走向,而是感觉。
就你能明显感知到这个世界观是很宏大的,是复杂的,但在玩游戏过剧情的时候,却不会迷茫,反而有一种一点一点揭开世界观。
比如幽灵诡计一上来男主就死了,玩家需要操控幽灵进行行动。
这要是拿给某个二游当主线剧情,那文案,高低一上来给你按十几个特有名词,什么“幽能”“魂熵”“残响”
再加上几个好像是不同势力的谜语人,上来对着主角一顿堆有的没的。
总而言之,高端,大气,看不懂。
不过,在巧舟的笔下,整个幽灵诡计玩家从头到尾都不会有任何的迷茫,甚至在玩的过程中会有一种,主动想要揭开世界观的感觉。
终末战线给黄文峰的感觉就是这样。
反正,作为一个平日里,过剧情一向是连点,快进,加跳过的黄文峰,这个时候完全没有想要点跳过的想法。
此外随着剧情推进。
一个个曾经只是pvp玩法棋子的人形,形象也逐渐立体了起来。
游戏的第一章剧情仍在继续。
“根据前线观察,敌人已经退下去了。”
“指挥官,总指挥室来电”
随着虚拟投影仪一片摇晃,一位穿着军装的老人出现在玩家面前,根据提示,对方是地球联邦的总指挥。
接下来,剧情大体上是总指挥官询问
点击读下一页,继续阅读 月莹夜 作品《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》第三十二章 文案