男生摆着手后退:
“下次下次再来。”
随后三人几乎是同步转身,脚步匆匆地往门口走,谁都没敢回头。
走到门口时,那个白色t恤的男生脚下一软,差点绊倒在台阶上,被同伴架着胳膊才勉强稳住。
门“砰”地关上后,莱克斯扭头看向屏幕。
36点惊吓值换不了任何商品,但初步测试的结果,他十分满意。
他相信用不了多久,这座城市的尖叫会像潮水般涌来,为他铺筑通往超凡的道路。
为了吸引更多客人前来挑战,他决定通过局域网先搞个挑战排名。
有了想法,莱克斯当即行动,手指在控制台上飞快敲击。
屏幕上跳出一个新的文档,标题被他敲成勇者排行榜。
他要搞的排名,不是比谁通关快。
那太普通了,也没法压榨出更多的惊吓值。
游戏里有监控,他决定通过监控观察游客的状态。
勇气值的获取,可以从玩家在场景中停留的时长、触发的危险,等方式计算。
比如在场景里直面怪物多少秒,可以获得多少勇气值。
勇气值越多,排名越高。
这个设定是为了往当代年轻人的好胜心上戳。
其次,还可以设定一些奖励机制。
比如每周勇气榜前十名,可以获得现金奖励。
还能将名字挂在场馆最显眼的位置,后面可以跟一行小字:霓虹港最有种的勇士。
为了增强代入感,他还打算在游戏室里多埋几个监控,自动抓拍玩家面对恐怖时的瞬间反应。
排名更新时,挑选几张“高光时刻”贴在榜上,当然会打码保护隐私。
要的就是让他们互相较劲。
莱克斯盯着屏幕上的草案,笑得像只偷到鸡的狐狸。
他太懂霓虹港的年轻人了。
他们宁愿硬撑着发抖,也受不了被人说成“怂包”。
即使花费星点反复挑战,也得把自己的名字往榜首挪一挪。
这排行榜的本质,就是用虚荣心和好胜心搭成一个笼子。
只要钻进来,就会心甘情愿地为他贡献一波又一波的惊吓值。
甚至还可以搞一个团体体验模式,例如五人一组,通过他们的表现再列个团体榜单。
但最重要的还是