狼人杀游戏最令人痴迷的一点,即玩家可以利用这些信息进行推理,反推,栽赃,说谎
因此,只要游戏能够提供这一套机制,有没有身份其实无所谓。
在fgo杀这个游戏的玩法中,为了提升玩家的参与感,同时降低推理门槛,所有出场的英灵,在分属不同阵营的时候,都有不同的技能。
比如阿尔托莉雅在(好人)阵营时拥有技能直感:60秒cd,可感知附近是否有污染英灵(狼)存在(范围提示,不指名)
又比如美狄亚在(狼)阵营的时候,拥有技能阵地作成:可在地图角落布置“魔力陷阱”,踩中的玩家自身不知情,但是美狄亚会共享他的视野。
玩家在第三方阵营的时候,可以根据“幸存恶灵”的最终身份,自由选择用好人技能,还是坏人技能。
这一整套的技能看起来很复杂。
不过实际上,只要稍微上手玩两把,过了新手教程,就能对几个基础英雄有些了解。
毕竟说到底,一个英雄也就俩技能,而且还是根据阵营切换的。
且一开始的时候,标准版模式只有9位英灵可选,一位英灵用上两次,基本上技能就完全熟悉了。
盐川还在介绍,楚晨却已经放下了手里的笔,随后轻轻敲了敲桌子。
“盐川。”楚晨忽然开口,打断了他的演示。
“嗨!”
盐川洋介几乎是下意识地立正站好,以为是自己的演示出了什么问题。
“你刚才说,我们这套玩法的核心,是‘提供推理信息’和‘降低门槛’,对吧?”
“是的。”
“传统的狼人杀游戏,身份就是一切。预言家、女巫、猎人这些身份的功能清晰明确,玩家拿到身份,就知道自己该干什么,信息链也更直接。我们为什么要用一套更复杂的‘英灵技能’系统来替代它?”
这个问题由楚晨来问,显然不是因为楚晨不知道。
毕竟这套“英灵技能”系统,正是楚晨当初在立项时提出的核心框架。
但框架只是框架,具体的填充和细节打磨,都是由盐川带领的日本团队完成的,楚晨现在要听的,是他们对这个核心设计的理解有多深。
盐川显然也知道,这是楚晨在考验他对游戏设计的思考。
“关于这个问题,我们团队内部也进行过深入的探讨。”
“我们认为
点击读下一页,继续阅读 月莹夜 作品《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》第378章 殊途同归